home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 5200 / RealSports Tennis.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-03-16  |  12KB  |  304 lines

  1.  
  2.  REALSPORTS TENNIS
  3.  
  4.  BY ATARI
  5.  
  6.  Insert your 5200 game cartridge so the label faces you and reads
  7.  right-side-up.  Be sure the cartridge is firmly seated in the center
  8.  of the console, but do not force it.  Then press the POWER switch on.
  9.  See your Owner's Manual for further details.
  10.  
  11.  TABLE OF CONTENTS
  12.  -----------------
  13.  
  14.  1.  Match Point
  15.  2.  Game Play
  16.  3.  Using the 5200 Controller
  17.  4.  Atari Trak-Ball Controller Option
  18.  5.  Scoring
  19.  6.  Game Variations
  20.  7.  RealSports TENNIS Glossary
  21.  
  22.  SERVE 'EM UP!
  23.  
  24.  1.  MATCH POINT
  25.  ---------------
  26.  
  27.  It's your serve, the score is 6-5.  If you take the point, the match
  28.  is yours.
  29.  
  30.  It's been a long hot afternoon at center court.  Your opponent's
  31.  striking forehand has given you difficulty all day.  To top it off,
  32.  he has a thunderbolt serve and a cruel overhand smash.  Maybe you can
  33.  beat him on stamina by running him around the court until he drops.
  34.  
  35.  Every seat in the stadium is filled with tense and anxious fans.  You
  36.  nervously bounce the ball two or three times to relieve the tension.
  37.  You're ready for the serve...he returns it with a forehand dropshot.
  38.  You can't let this point get away.  Like lightening, you mentally
  39.  pinpoint where your next shot will go; and then execute it by driving
  40.  the ball down the sideline.
  41.  
  42.  The crowd's with you; they groan as your opponent saves the ball with
  43.  a driving forehand, forcing you back to the baseline.  Quickly
  44.  rethinking your strategy, you hit a defensive lob.  Your opponent
  45.  returns it with one of his classic smashes to your backhand.  But
  46.  this time, you're ready!  You whip a passing shot down the sideline
  47.  to his backhand.  He lunges for it--but not far enough.  The crowd
  48.  cheers as the ball whizzes past his astonished face.
  49.  
  50.  The point is yours; you take the match!
  51.  
  52.  2.  GAME PLAY
  53.  -------------
  54.  
  55.  The object of ATARI RealSports TENNIS is to score enough points to
  56.  win a match.  A match is the best of three sets. (See Section 5,
  57.  SCORING for games, sets, and matches.)
  58.  
  59.  Choose from three game variations: singles against the computer,
  60.  singles between two players, or doubles in which each team has one
  61.  human player and one computer player.
  62.  
  63.  YOu can also choose between two skill levels--INTERMEDIATE or
  64.  ADVANCED.  In advanced games, the ball travels faster than in
  65.  intermediate games.
  66.  
  67.  At the end of each game, the receiver becomes the server, and the
  68.  server becomes the receiver.  The players also change ends of the
  69.  court after every odd-numbered game.
  70.  
  71.  3.  USING THE 5200 CONTROLLER
  72.  -----------------------------
  73.  
  74.  Use your 5200 controllers with this ATARI game cartridge.  Plug the
  75.  controller into jack 1 for one-player games; plug a second controller
  76.  into jack 2 for two-player games.
  77.  
  78.  KEYPAD OVERLAYS
  79.  
  80.  For your convenience, two keypad overlays are included with this
  81.  game.  Slip the tabs into the slots above and below the keypad on
  82.  your controller (see Figure 2).
  83.  
  84.  When not in use, your keypad overlays can be stored on the back of
  85.  your game cartridge.  Simply slip the tabs into the slots provided on
  86.  the cartridge.
  87.  
  88.  CONTROLLER ACTION
  89.  
  90.  After inserting the cartridge and turning the console POWER on, the
  91.  program displays a selection screen.
  92.  
  93.  GAME SELECTION
  94.  
  95.  Press the left * key to select an automated game (the squared marked
  96.  AUTOMATED on your overlay).  An automated game allows you to play
  97.  with either one or two computer players.  (See Section 6, GAME
  98.  VARIATIONS for automated games.)
  99.  
  100.  Press the right # key to choose an intermediate or advanced game (the
  101.  square marked SKILL LEVEL on your overlay).
  102.  
  103.  PLAYER SELECTION
  104.  
  105.  Press the O key to choose the number of players (the square marked
  106.  NUMBER OF PLAYERS on your overlay).  Press the key until the desired
  107.  number of players appears on the court.  All doubles games require
  108.  two human players; one for each team.
  109.  
  110.  PLAYER NAMES
  111.  
  112.  Personalize your tennis match by programming your name into the
  113.  scoreboard at the upper left corner of the screen.  First, use the
  114.  top fire button to place the cursor (blinking square) over the P.
  115.  Then press the lower fire button to cycle through the alphabet until
  116.  you reach the desired letter.  When you've reached the correct
  117.  letter, simply press the top fire button and the cursor will move to
  118.  the next letter.  When you have completed your name, cycle through
  119.  the alphabet until you find the "blank space".  Then program blank
  120.  spaces until you've entered a total of seven characters.  Each player
  121.  uses his own controller to personalize the scoreboard (see Figure 3).
  122.  
  123.  START
  124.  
  125.  Press START when you're ready to begin playing.  If you don't make
  126.  a specific selection, the program automatically sets to an AUTOMATED
  127.  INTERMEDIATE game for one player.  When a game ends, press START to
  128.  begin the same game variation again.
  129.  
  130.  PAUSE
  131.  
  132.  Press PAUSE to suspend the game in progress.  PAUSE MODE will appear
  133.  at the top of the screen and all action will freeze instantly.  Press
  134.  PAUSE again to continue game play.
  135.  
  136.  RESET
  137.  
  138.  During game play, press PAUSE (PAUSE MODE must appear on the screen)
  139.  and then RESET to return to the selection screen.  ALL players' names
  140.  will be erased when the program is reset.
  141.  
  142.  SERVING AND RETURNING THE BALL
  143.  
  144.  The server has a choice of serving to the opponent's forehand or
  145.  backhand.  Press the upper fire button to serve to your opponent's
  146.  backhand; press the lower fire button to serve to your opponent's
  147.  forehand.  The player using the controller plugged into jack 1 serves
  148.  first.  Once the ball is in play, use your joystick to maneuver your
  149.  player around the court.
  150.  
  151.  IMPORTANT: To stop your player, return your joystick to the upright
  152.  center position.
  153.  
  154.  Choose your strategy before returning the ball by selecting your
  155.  desired target area on the court.  Each half of the court is divided
  156.  into nine target areas (see Figure 4).  Both the top half and bottom
  157.  half are numbered from left-to-right and correspond exactly to the
  158.  numbers on your keypad.  Whether you are playing the top or the
  159.  bottom half of the court, you view the target areas as shown in
  160.  Figure 4.
  161.  
  162.  To program your return, press the button (numbers 1 through 9) that
  163.  corresponds to the area where you want to place the ball.  If you
  164.  don't select a target area, a groundstroke will automatically be made
  165.  to area 5.
  166.  
  167.  To select a lob shot, press O during game play.  But watch out, the
  168.  computer player can smash a lob so fast, you won't be able to return
  169.  it.
  170.  
  171.  Here are a few suggestions for using your joystick controllers along
  172.  with your keypad.
  173.  
  174.  *  Place the controller on your lap; keep one hand on the joystick
  175.     and the other hand on the keypad.  Use either hand to press the
  176.     fire buttons for serving the ball.
  177.  
  178.  *  Try keeping your fingers over the keypad like a 10-key adding
  179.     machine, or just use your thumb or one finger to press the keys.
  180.  
  181.  *  If you have large hands, try to maneuver the joystick with your
  182.     thumb.  This will free your other hand to place your shot.
  183.  
  184.  4.  ATARI TRAK-BALL CONTROLLER OPTION
  185.  -------------------------------------
  186.  
  187.  This RealSports TENNIS cartridge offers an ATARI TRAK-BALL option
  188.  which may be purchased seperately (available in mid-1983).  The
  189.  TRAK-BALL can be plugged into either jack at the front of the
  190.  console.  (Follow the instructions in Section 3, USING THE 5200
  191.  CONTROLLER for player and game selection, and using the keypad).
  192.  Move your TRAK-BALL in the direction you want your player to move
  193.  on the court.  See your TRAK-BALL owner's manual for further details.
  194.  
  195.  5.  SCORING
  196.  -----------
  197.  
  198.  You score points in ATARI RealSports TENNIS as you would in real
  199.  tennis.
  200.  
  201.  0 (ZERO)  =   Love
  202.  Point 1   =   15
  203.  Point 2   =   30
  204.  Point 3   =   40
  205.  Point 4   =   Game (not shown on screen)
  206.  
  207.  The first player to win a fourth point wins the game.  However, if
  208.  both players score 3 points (40 each), the score is DEUCE.  After
  209.  deuce, the next point scored is called advantage.  If that point is
  210.  scored by the server, the screen displays AD IN.  If that point is
  211.  scored by the receiver, the screen displays AD OUT.  To win a game,
  212.  you must have a two-point lead.
  213.  
  214.  The first player to win six games wins a set, provided that the
  215.  winner has a two-game lead.  The player to win two out of three sets
  216.  wins the match.  If, at the end of a set, the score is 6-all, the
  217.  players compete in a tie-breaker; they alternate serves until one
  218.  player wins at least seven out of twelve points.  The winner of the
  219.  tie-breaker must have a two-point lead to win the set.
  220.  
  221.  Scores are displayed at the top of the screen; player 1's score is
  222.  displayed above player 2's score.  The game score is displayed at the
  223.  upper right; the set score is displayed at the upper left (See Figure
  224.  5 for scores.)
  225.  
  226.  How points are scored:
  227.  
  228.  *  The server wins a point if, for any reason, the opponent fails to
  229.     return the ball.
  230.  
  231.  *  The receiver scores a point when the server fails to return the
  232.     ball.
  233.  
  234.  6.  GAME VARIATIONS
  235.  -------------------
  236.  
  237.  There are three game variations and two skill levels in this ATARI
  238.  RealSports TENNIS game
  239.  
  240.  One-Player Singles            One player challenges the
  241.       (AUTOMATED)              computer to a tennis match
  242.  
  243.  Two-Player Singles            Two players vie for the match
  244.  
  245.  Two-Player Doubles            Two players each team-up with a
  246.       (AUTOMATED)              computer player for a game of doubles.
  247.                                You must select the desired target area
  248.                                for your computer teammate.
  249.  
  250.  SKILL LEVELS
  251.  
  252.  INTERMEDIATE -- An average game of tennis, which requires a basic
  253.                  knowledge of tennis rules and strategy.
  254.  
  255.  ADVANCED   --   A faster than average game of tennis in which the
  256.                  ball travels faster, and the emphasis is on strategy
  257.                  and quick moves.
  258.  
  259.  7.  REALSPORTS TENNIS GLOSSARY
  260.  ------------------------------
  261.  
  262.  ACE:           A point earned by serving a ball which cannot be
  263.                 returned by the opponent.
  264.  
  265.  AD:            Short for advantage.  A point won after a score of
  266.                 deuce.  If the same player wins the next point, he
  267.                 wins the game.  If he loses the next point, the score
  268.                 returns to deuce.
  269.  
  270.  BACKHAND:      A stroke made with the hitting arm and the racket
  271.                 across the front of the body and the back of the hand
  272.                 facing the direction the ball is to go.
  273.  
  274.  DEUCE:         A tie after each player has a score of 40.  To win a
  275.                 deuce game, a player must score two consecutive
  276.                 points.
  277.  
  278.  DINK:          A soft shot that falls just over the net.
  279.  
  280.  FOREHAND:      A stroke made with the palm of the hand facing the
  281.                 direction the ball is to travel.
  282.  
  283.  GROUND         Hitting the ball after it bounces.
  284.  STROKE:
  285.  
  286.  LOB:           A stroke that sends the ball high in the air, over the
  287.                 opponent's head, and lands in the backcourt.
  288.  
  289.  MATCH:         In ATARI RealSports TENNIS, the best two out of three
  290.                 sets.
  291.  
  292.  OVERHEAD:      Hitting the ball while it is in the air, above the
  293.                 head.
  294.  
  295.  RUSH THE NET:  Running to the net in order to volley a return.
  296.  
  297.  SMASH:         A hard overhand stroke.
  298.  
  299.  VOLLEY:        Hitting the ball before it bounces.
  300.  
  301.  END
  302.  
  303.  Typed by Keita Iida (keita@mindspring.com)
  304.